万物皆可联名,IP谷子大爆发 附2025年整理品牌跨界联名合作类典型案例研究报告
当前二游 IP “万物皆可跨界联名” 已成常态,从餐饮到展会、从实体周边到游戏道具,联名规模随谷子经济扩张而井喷,但热闹背后却暗藏供需矛盾与 IP 价值脱节的隐忧,并非所有联名都能为 IP 赋能。

一、联名井喷:从稀缺惊喜到日常覆盖
二游 IP 的跨界联名已突破早期 “偶尔合作” 的模式,形成 “高频次、多领域、强捆绑” 的格局,成为谷子经济增长的核心推手之一。
- 覆盖领域全面渗透
从餐饮场景到线下展会,联名场景不断拓展。例如《无限暖暖》与肯德基合作推出主题套餐及实体周边,瑞幸与《崩坏:星穹铁道》联动推出角色专属饮品;线下则延伸至海外展会,如米哈游在韩国 Hoyoland 展推出 “命定之日” 系列限定谷,需通过代排抢购。 - 产品形式高度多元
联名不再局限于单一周边,而是结合盲盒、满赠、限定等玩法提升吸引力。以《原神》“霜痕与权焰” 系列为例,吧唧、折光牌、立牌均采用盲盒模式,同时设置 “端盒必中全套”“满额赠限定道具” 等规则,倒逼玩家参与拼团;部分联名还捆绑游戏内道具,如《无限暖暖》肯德基联动赠送 “大喵服饰”。 - 市场规模支撑联名狂热
据《2024—2025 年中国谷子经济市场分析报告》,2024 年谷子经济规模达 1689 亿元,预计 2029 年超 3000 亿元。巨大的市场潜力促使厂商加速联名节奏,试图 “趁热度变现”,甚至出现 “非核心角色也推联名”“同一 IP 年内多次联动不同品牌” 的情况。






二、联名过热:从玩家狂欢到矛盾凸显
“万物皆可联名” 的背后,是供需两端的矛盾激化 —— 玩家从 “乐见其成” 转向 “吹毛求疵”,运营端则因联名压力陷入困境,谷圈生态也随之出现乱象。
- 玩家端:审美疲劳与公平性质疑
早期联名因稀缺性受追捧,如今高频次联名让玩家逐渐挑剔。一方面,联名设计与角色关联度降低引发不满,如《无限暖暖》玩家认为 “为大喵买服饰” 偏离 “暖暖核心”;另一方面,“角色区别对待” 引发群体分裂,例如瑞幸与《崩铁》联动仅选择 “遐蝶、白厄” 两位高人气角色,被其他角色粉丝质疑 “忽视冷门角色受众”,甚至出现 “停氪弃坑” 的极端反应。 - 运营端:团长成 “高危职业”,供应链承压
联名谷子的流通依赖 “团长拼团” 模式,但高频联名让团长负担陡增。以团长薄荷为例,为满足群友需求需覆盖国谷、日谷、韩谷,不仅要承担代排成本(韩国展会代排 100 元 / 小时),还需应对 “代排未买到仍要付辛苦费”“群友临时撤单需自行消化库存” 等问题,甚至出现 “贴钱开团” 的情况,不少团长萌生 “搞完这单就跑路” 的想法。 - 消费端:捆绑销售乱象频发
联名谷子的稀缺性催生二手市场乱象,热门角色谷子常被要求 “盲盒式捆绑”。有玩家吐槽买热门角色二手谷子时,被强制捆绑教辅资料、红薯、海鱼等无关商品,“花钱买谷子还得被迫接受无用物品”,严重影响消费体验。








三、联名本质:锦上添花而非 IP “救命稻草”
“万物皆可联名” 的狂欢,并未真正为二游 IP 的长期生命力赋能 —— 联名带来的谷子消费热,与游戏本体的用户粘性、氪金转化完全脱节,暴露了 IP 运营的核心短板。
- 谷子消费与游戏本体 “割裂”
吃谷群体与游戏玩家的重合度较低,多数吃谷妹对游戏本体兴趣有限。例如薄荷群中,为散兵吧唧 “摆圆阵” 的玩家仅抽 0 命散兵且不买专属武器;不少愿意花 100-200 元买一张联名小卡的用户,在游戏中仅愿花 30 元买小月卡,甚至未下载过游戏,仅通过 “云剧情” 了解角色。这意味着联名带来的收入,无法转化为游戏本体的留存或氪金增长。 - IP 生命力依赖内容而非联名
“能让游戏 IP 生命力无限延长的只有‘好玩’”。联名谷子本质是 “IP 衍生消费”,若游戏本体内容疲软(如剧情更新缓慢、角色设计同质化),再高频的联名也只是 “无本之木”。例如部分二游过度依赖联名变现,却忽视地图更新、玩法创新,导致 “玩家因联名入坑,却因游戏不好玩弃坑” 的恶性循环。





从 “盲目联名” 到 “精准赋能” 的转向
二游 IP 的跨界联名不应陷入 “万物皆可” 的盲目狂欢,而需回归 “IP 价值匹配” 的核心逻辑。厂商需平衡联名频次与内容质量,一方面避免 “为联名而联名”,选择与 IP 调性契合的合作方(如女性向 IP 联动美妆、潮玩,而非强行绑定餐饮);另一方面需将联名与游戏内容结合(如联动角色同步推出剧情活动),推动吃谷群体向游戏玩家转化。只有让联名成为 “内容亮点的延伸”,而非 “单纯的变现工具”,才能真正为 IP 生命力加分。



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